好了,繼上一回所說講的車體主體色部分,這回的主題是關於車體舊化的部分。

老實說舊化這邊在討論上實在是很麻煩...以前看書在學的時後,他就是一個一個項目去介紹,可是真的要去分類的時候就很雜,因為很多東西,方法技巧之類的多少會有所共通。所以硬要說那邊是怎樣怎樣而去分類很難搞...可是不去分有時後又覺得很雜很容易忘記,所以我還是硬上了。
老樣子,這篇文章看看就好,很重要所以一樣要說三遍

看看就好!

看看就好!!

看看就好!!!

\カーンカーンカーン/(解體ing?)

 

 

 

 

 

      喝著紅茶淡定一下ˊ_>ˋ,好了,既然之前提到我覺得舊化要講起來會很亂很雜,所以被我硬去分類,那先來看看是怎麼硬分的吧...我認為在做舊化(Weathering )的時候,技法上主要還是可以分成自然色系的舊化(Rain mark、Dush、Rust、Oil、Mad、Chapping)與非自然色系的舊化(Filter、Washes、Oil color、Mapping、Streaking effects),兩者的主要差別是在於顏色的使用上。在做非自然色的舊化時用色可以比較自由去運用,但是在作自然色系舊化時,顏色會受到大自然的表現限制,舉例來說,在做泥巴特特效時總不可能用個鮮豔的大紅色然後說這是泥土。因為這就跟人在生活上的經驗不同,所以受到限制。

      總之來進入正題,說說非自然系舊化吧。因為在製作順序上這個會比自然系舊化來的先做,如果先做後者再做前者,那個整體顏色會怪掉...而且以個人感覺來說,非自然色系的統一特徵是做下去後可能會變得不太自然...(個人感官,個人感官,個人感官。)那主要就是Filter,Washes,Oil Color,Mapping, Streakings effects這幾個項。就來個流水帳,照順序寫好了。



首先是Filter的部分:

      基本上就是顧名思義,"濾鏡" 將想用的顏色用調得很稀很稀很~稀很~~~稀後塗在模型上面去影響發色,基本上都是在半光澤的表面做會比較好吧,在光澤表面上這樣搞,顏色會咬不太住,在完全消光的表面上做,會一口氣吃進太多顏色破壞底色。是說照前輩說法,做的時候沒必要整個模型都坐就是,有時候只做局部也不錯。當然因為很淡的關係,所以可以在前一層乾了後再疊一層上去增加變化性,啊,但要注意的是FAQ2上表示,有個要點是不能一次沾太多顏料,使筆塗的時候會看到顏料像水一樣到處亂流,這樣可不行啊。(尤其是在Washes之後,會把顏色替換掉)

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左邊是原色,右邊是filter後  


第二個部分是Washes:

      這個很簡單的就是拿比較深的顏色調的稍微淡一點(但是要比Filter用的濃) 然後去塗在凹陷處,然後等乾了之後再把凸出來的部分擦掉。有人會說這就是滲墨線吧,那我個人是不反對這樣說法就是。那當然最後就是沾溶劑把塗出來的部分洗掉,這步驟的話我會推薦比較能夠吸水的筆,沾多點溶劑去吸會比較乾淨,那我個人的話是比較喜歡用油畫顏料來做,感覺擦掉後比田宮的琺瑯漆更不會殘留顏料在表現上。對了,一樣是在半光澤表面這樣做,在消光表面這樣做就等著出事情吧 (顏料咬住表面擦不掉QAO)

      值得說的是,國內比較常見的wash(水洗)在MIG的分類看來,同時包含了Filter、Washes、Streaking effects的特徵,同時包含了改變發色,強調凹處,筆觸做出流痕的部分。我想是因為為了討論方便的關係,他將我們這邊傳統常見的wash中所包含的部分中分離成三種來討論。那我是不知道國外是不是老早就這樣分,還是他是首開先例,不過管他的,反正我就是學Mig那派的,我才不管這種事。


Oil Color:

      基本上就是油畫顏料啦,大致上其特性跟琺瑯漆很類似,溶劑也很多有所共用(但不是全部),我自己是覺得兩個比較不一樣的特性一個就是他乾的很~~~慢...所以可以用這個特性去玩些效果,另一個是他有個微妙的發色,不過相關應用能幹嘛我還不知道。以我個人來說,我最在意的油畫顏料的特性就是他乾的很慢所以可以用筆塗去抹漸層,而且因為是筆塗範圍好控制的關係,拿來做局部位置的發色修正很好用。
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      像這台車的高光部分的漸層就是用油畫顏料去筆塗出來的。事實上,連陰影也可以去塗,不過說到陰影,藍色很重要,基本上單純的調黑做出來的陰影很奇怪啊。不加藍色一定不自然。

      然後另一個相關方法是從AM雜誌上學來的木紋作法。先用油畫顏料整個筆塗上去,然後等他半乾不乾的時候拿海綿一抹,木紋就出來了~啊啊,這部分也還在研究就是,就不多寫了。(也沒得寫QAO)
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      最後是有個在FAQ有歸類出來在FAQ2中被塞進oil color的東西叫Fading,不過老實說除了一個是油畫顏料,一個是一般的琺瑯漆,一個是點顏料後拉線條,另一個是畫線條後拉線條外,我看不出來這跟待會要說的Streaking effects差在哪邊...所以就索性不寫了。就讓這名詞消失在歷史洪流中吧(?

 

Mapping:

      這個跟Fading一樣是在FAQ中有出現但消失在FAQ2的東西,不過因為我可以明顯感受到跟其他方式上色方式又不太一樣,所以還是拉出來。
基本上,其實有點像是局部的Filter的概念拉,不過顏色用比較濃就是,在做雪地迷彩或是大範圍鐵鏽的時候蠻好用的。作法上就是先把想用的顏色局部點在所要的部位,然後沾溶劑抹開來這樣(大小範圍形狀任意選擇就是)

 

 

最後是Streaking effects:

      這東西顧名思義主要是創造線條用,同樣的方法同時也用在rust,dust,rain mark上面。不過因為顏色上自由很多所以還是拉出來。做法上是在半光澤表面用筆塗畫出線條,等他乾了之後再用筆沾溶劑去洗去染的時候所做出來的效果。造FAQ2的說法是有做這個,Filter就不用做了。因為一樣會影響發色,也是拉,畢竟在非亮光澤的表面上做這些技法時必然會有顏色留在表面上而影響發色。
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上圖就是例子,砲塔跟車體左半邊的部分就是還沒做這技法前的部分,然後車體右邊的部分就是做了之後的結果。是說...雖然記憶中MIG在FAQ2上表示要等顏料乾再去拉就好了,不過不知道是漆性的關係還是怎樣,我用田宮琺瑯漆去做的時候,不能等他乾了之後才去洗,一旦乾的太透,一洗就全部洗掉了...所以必須在他半乾不乾的時候就開始洗線條,以上是我自己的操作心得啦,不要在意不要在意~。

 

總之,非自然色系的大概就先這樣吧,之後就是很煩很瑣碎的自然色的舊化部分...只是這部分超難搞的啊...尤其是這部分我自己的心得又很雜很亂(ノД`)・゜・。大概會先考慮放置一下吧...

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